Luke Peterschmidt a bien voulu me faire parvenir les règles du jeu de Campagne et les cartes d'Aventure qu'il avait ébauchées avant la disparition de FPG. Ces cartes sont en cours de réalisation, d'autres bonnes volontés sont les bienvenues, pour participer, voir en bas de page.

Les illustrations proviennent du web et sont la propriété de nombreux artistes : Beauvais, Boris, Cabral, Cleavenger, Gimenez, Howe, Maitz, Palencar, Parkinson, Pennington, Suidmak...

 

es règles du jeu de Campagne

Au début de chacune des parties constituant l'aventure un joueur choisit au hasard une carte d'Aventure.

Sur la plupart de ces cartes un point de règles est modifié pour toute la partie (la vitalité max. sous les boucliers, les points de vie des Vierkuns, le nombre de boucliers à capturer pour gagner, etc). Ces modifications s'appliqueront pour tous les joueurs le temps de la partie.

Le gagnant de la partie récupère la carte d'Aventure. Il marque 1 ou plusieurs points de victoire (indiqués sur la carte).

Il bénéficie aussi d'un avantage, décrit sur la carte, à utiliser lors de la partie suivante.

Le premier à obtenir 8 points de victoire gagne l'Aventure.

Luke m'a envoyé une quinzaine de cartes sous forme de prototype... dont voici la traduction française (la version originale est disponible ici avec un contexte plus détaillé) :

 

Nom

point de victoire

effet concernant les deux joueurs pendant la partie

Employer ce texte si vous avez gagné la partie

 

 

Le Collier de Cristal : (illustr. de Cabral, Design: Cath)

2

Pas de règles spéciales

Tirer deux mains de 12 cartes au début du jeu, garder celle que vous préférez. Remettre les autres et remélanger la pile.

 

La Meute Sanglante : (illustr. de Boris Vallejo, Design: Cath)

1

Pas de règles spéciales.

Commencer la partie avec une pierre supplémentaire.

 

Destriers du Vent : (illustr. de David, Design: Cath)

2

Chaque joueur pioche une carte supplémentaire chaque tour.

Vous pouvez vous déplacer le premier pour une pierre si vous le désirez

 

Kyill le Conseiller : (illustr. de John Jude Palencar, Design: Cath)

2

Tous les Gardiens ont leur Vitalité réduite à 20

Le minimum de cartes que vous pouvez piocher par tour, est de trois cartes.

 

Spiritualiste : (Illustr. de Suidmak, Design: Cath)

1

Tout les terrains sont considérés comme des terrains Spires

Ajoutez 2 au PMC de votre Guardian

 

Fongus de Cendre : (illustr. de Cabral, Design: Cath)

2

Pas de règles spéciales

Regarder la pile de votre adversaire avant le début de la partie puis remélanger.

 

Le Sac de Cendre : (illustr. de Cabral, Design: Cath)

3

Pas de règles spéciales

Une fois par partie, vous pouvez renoncer à un combat avant qu'une carte soit montrée.

Crock : (Illustr. de Maitz, Design: Cath)

1

La partie peut être gagnée en éliminant seulement 4 boucliers.

Deux fois dans la partie, vous pouvez dépenser 1 pierre pour forcer votre adversaire à se défausser de sa dominante et à piocher une nouvelle carte.

 

Les Triplés Féeriques : (illustr. de Parkinson, Design: Cath)

2

Pas de règles spéciales

Deux fois par partie, vous pouvez échanger une carte de terrain contre une de vos cartes terrains cachés pendant la phase d'occupation de terrain. La vieille carte retourne dans votre main de réserve.

 

Lumières du Marais : (illustr. de Howe, Design: Cath)

1

On ne prend pas les dominantes pour cette partie. Défausser les et prendre à la place une carte de la pile.

Deux fois par partie, vous pouvez tirer 2 cartes pour votre dominante. Garder celle que vous voulez, défausser l'autre.

 

Frasser : (illustr. de Keith Parkinson, Design: Cath)

1

Le joueur dont la dominante est la plus basse bouge en premier dans cette partie.

Vous pouvez regarder les 12 cartes de départ de l'adversaire.

 

Le Corbeau : (illustr. de Howe, Design: Cath)

2

Pas de règles spéciales

Une fois par partie, après la phase Tirage et Organisation, mais avant que les dominante soient révélées, vous pouvez choisir un bouclier d'un adversaire et décider que ce bouclier ne bougera pas ce tour.

Avalanche : (illustr. de Nasmith, Design: Cath)

1

Tous les sorts ou objets magiques qui coûtent normalement 1 pierre, en coûtent maintenant 2.

Une fois par partie, quand c'est votre tour de bouger, vous pouvez tourner un de vos boucliers, ne pas le déplacer, et tourner le bouclier d'un adversaire.

 

Regard de la Mort : (Illustr. de Cleavenger, Design: Cath)

1

Les joueurs tirent une carte supplémentaire si leur dominante est un bouclier.

Une fois par partie, vous pouvez regarder la main de réserve d'un adversaire et éliminer une carte.

 

Night Bearer : (Illustr. de Den Beauvais, Design: Cath)

1

Les joueurs tirent deux cartes supplémentaires si leur dominante est une carte de terrain.

Une fois par partie, vous pouvez augmenter de 5 la vitalité d'une de vos créatures dans un combat.

 

L'Ecuyer : (illustr. de Gimenez, Design: Cath)

2

Tous les joueurs obtiennent une pierre lorsque les dominantes ont la même valeur

Une fois par partie, vous pouvez remettre une carte dans votre main de réserve au lieu de vous en défausser

 

L'Amulette de Zah : (illustr. de Pennington, Design: Cath)

5

La limite d'espace est portée à 33 en Vitalité

Si vous perdez la partie alors que vous avez l'Amulette, votre adversaire peut choisir de la prendre au lieu de piocher une nouvelle carte d'Aventure.

 

eux cartes de créatures et un terrain était jointes :

 

Felisha (Illustr. de Cleavenger, Design: Cath)

Felisha is a command card. C - If alive after combat, pick one of your opponent's creatures. That creature's Vitality doesn't count towards control of the space. Vitality 5, no off-color bonus. One per space per player.

 

The Count (Illustr. de Keith Parkinson, Design: Cath)


Vitality 10, off 0, Channeling yes. Opponents in match-ups get no off-color bonus vs. the Count.

 

Crenell's Bog (Illustr. de Howe, Design: Cath)

Terrain Card, text (acts as both a swamp and woods)

our participer à la réalisation des autres cartes, c'est simple : vous devez trouver une illustration en rapport avec une carte d'aventure.

Téléchargez ici le fond : adventure (1 169 Ko)

Voici la charte graphique réalisée par Cath :

 

 

Par exemple une carte que propose Thierry :

 

Damoclès (Illustr. de Pennington, Design: Thierry)
0
Tous les joueurs peuvent corrompre une créature corruptible sans carte de corruption

Vous pouvez corrompre 2 creatures corruptibles, sans carte de corruption, y compris en cas de protection contre la corruption

Tempus Crisis (Illustr. de Maitz, Design: Thierry)
1 Victory Point
Once per game, you can consider the UCN of the last card of your Discard Pile instead of the top card of your Draw Pile.

Once per game Draw your cards from your Discard Pile instead of your Draw Pile.

 

'autres cartes peuvent être conçues dans le même esprit. Le Challenge est là pour ça !

 

Pour télécharger ces cartes prêtes à imprimer, cliquez sur les liens : 

page 1 (9 cartes, 34 Mo),

page 2 (9 cartes, 35 Mo),

page 3 (1 cartes, 4 Mo),

page 4 (9 dos de cartes, 4 Mo),

page 5 (9 cartes dont les deux cartes de créatures et le terrain, 30,2 Mo),


Guardians est édité par FPG Inc. et Jeux Descartes pour la version française.
Guardians TM, un jeu créé par Keith Keith Parkinson et Luke Peterschmidt.
(c) 1995, 1996 Keith Keith Parkinson et FPG, Inc.
Guardians est une marque déposée de FPG, Inc.
Les logos FPG et Guardians sont des marques déposées de FPG, Inc. Tous droits réservés.
Illustrations (c) 1995, 1996 Brom, Don Maitz, Keith Keith Parkinson, Mike Ploog, James Warhola, Den alias Beauvais, Wilson, Sweet, Shaw, Kelly, Elmore, et Hescox..