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es règles du jeu
Les règles qui suivent sont largement inspirées (et parfois traduites littéralement) des règles déjà reformulées par C. J. Burke. Ce travail indispensable a été réalisé par Séb.
Elles vous expliqueront ce que vous pouvez faire, et non ce que vous devez faire pour gagner.
Les règles de Guardians ne sont pas très complexes, mais
certains points sont souvent difficiles à expliquer. Si un point vous
semble obscur à la lecture de ces pages, continuez à lire, il
y a de grandes chances pour qu'il soit explicité plus loin.
1 Introduction
L'action se passe dans les Royaume Médians. Vous jouez un Vierkun ou
Guardian - genre de Dieu suprême et très puissant. A la tête
de vos armées vous combattez un adversaire pour le contrôle de
"contrées disputées".
1.1 Le plateau de jeu
Chaque joueur a devant lui son Guardian, puis les trois cartes de sa forteresse. Au centre se trouvent les six espaces de contrée disputées. On considère que vous contrôlez par défaut les trois espaces situés devant vos forteresses au début de la partie.
Des pistes de jeu sont téléchargeables ici.
1.2 Comment gagne-t'on ?
Pour gagner, vous pouvez au choix :
· Détruire le Guardian adverse;
· Détruire cinq boucliers de votre adversaire;
· Contrôler les six espaces de contrées disputées.
Si à la fin d'une phase de jeu vous remplissez l'une de ces conditions,
vous avez gagné. Félicitations.
2 Au commencement
Mélangez votre paquet d'au moins 55 cartes (votre deck en franglais).
Votre adversaire le coupe.
Le jeu commence par la phase de Tirage et organisation.
Au premier tour du jeu, tirez douze cartes. Séparez les cartes à double liseré des cartes à simple liseré.
Si vous n'avez pas de bouclier dans votre main, vous pouvez dépenser
une pierre de pouvoir, mélanger votre main et votre jeu, et tirer une
nouvelle main de douze cartes. Ce second tirage est définitif.
Les deux joueurs peuvent alors mettre en jeu des créatures et des
boucliers.
2.1 Tirage et Organisation
Au début de la phase de Tirage et organisation, les deux joueurs
mettent simultanément des créatures en jeu.
Une créature peut être placée :
· Sous une carte de forteresse;
· Sur une carte de forteresse, sans bouclier;
· Sur une carte de forteresse, sous un bouclier;
· Dans votre enclos à créature (à coté
de votre Guardian)
Toutes les créatures sont posées face cachée.
Un espace quelconque (forteresse ou contrée disputée) ne peut jamais contenir plus de trente point de vitalité.
La vitalité d'une créature est donnée par le chiffre en bas à gauche de la carte. Il y a parfois deux chiffres à cet endroit : un noir, appelé la Vitalité de base de la créature, qui indique sa force, et un rouge, appelé la Vitalité d'empilement (souvent supérieur à la vitalité de base - mais pas toujours). Si la créature n'a qu'un chiffre noir, on considère que sa vitalité d'empilement est la même que sa vitalité de base. C'est la vitalité d'empilement qui compte pour déterminer le total de vitalité contenu par un espace.
De même, toutes les créatures comptent pour le total de vitalité
de l'espace, qu'elles soient posées au-dessus ou au dessous d'une forteresse.
Exemple : un Canonnier a une vitalité de base de 4, et une vitalité
d'empilement de 6. Si vous posez cinq Canonniers sur un espace (vous aimez
les Pirates, non ?), vous atteignez la limite des 30 points. Impossible de
rajouter de créature sur cet espace.
Vous pouvez placer des objets magiques Créatures (on les reconnaît au "C" en haut à droite de leur carte) sur n'importe quelle pile. Ils ne comptent pas pour la limite des 30 points. La seule restriction est que vous ne pouvez pas avoir plus d'objets magiques que de créatures dans une pile.
La règle de mémorisation
Pendant la phase de Tirage et Organisation (jusqu'à la phase de mouvement),
il est interdit de regarder ce qui se trouve sous vos boucliers actuellement
hors des forteresses
2.1.1 Les créatures influentes
L'influence est un moyen d'augmenter temporairement la vitalité d'une créature en combat (voir plus bas les règles sur le combat). Certaines créatures - fort logiquement appelées créatures influentes - peuvent en influencer d'autres. Ce sont ces créatures que vous allez mettre sous vos espaces de forteresse. Seule une créature influente placée sous un espace de forteresse pourra utiliser l'influence durant le tour.
Comment reconnaître une créature influente : en bas à droite de la carte figure une petite barre horizontale rouge ou verte (qui indique si la créature peut recevoir de l'influence). Si les lettres PMC (PMK en allemand) et un chiffre figurent sous cette barre, la créature peut envoyer autant de points d'influence que le chiffre marqué.
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser l'influence d'une créature,
mais si vous voulez le faire, il vous faudra la placer sous l'une de vos forteresse.
Vous pouvez placer plusieurs créatures influentes sous le même
espace de forteresse (et d'autres créatures au dessus du même
espace), pourvu que vous restiez dans la limites des 30 points de vitalité.
Les créatures influentes ne se déplaceront pas pendant le tour.
Si la forteresse est attaquées, elles ne pourront pas la défendre
(sauf carte à effet spécial, comme les Cloches d'alarme). Si
la forteresse est perdue, toutes les créatures influentes qui se trouvaient
dessous sont défaussées.
2.1.2 Les boucliers
Vous pouvez poser un bouclier sur une pile de créatures se trouvant
sur l'un de vos espaces de forteresse.
Seules les piles recouvertes d'un bouclier pourront se déplacer durant
le tour.
Un bouclier ne peut jamais rester en jeu s'il ne recouvre pas au moins une
créature.
Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un bouclier porte-étendard en jeu.
2.1.3 Renforcement de forteresse
Les renforcements de forteresse sont placées à côté
de votre forteresse de gauche ou de celle de droite pendant la phase de Tirage
et Organisation. Une fois qu'ils sont placés, vous ne pouvez plus les
enlever. Vous ne pouvez avoir qu'un renforcement de forteresse de chaque côté
de vos forteresse.
Les dégradations de forteresse obéissent aux même règles
que les renforcements de forteresse
mais vous les posez à côté
des forteresses adverses. Si une dégradation de forteresse est posée
à côté de l'une de vos forteresse, il vous faudra l'éliminer
avant de poser un renforcement de forteresse au même endroit.
2.1.4 Défausse
Une fois toutes vos cartes placées, s'il vous reste plus de 7 cartes en main, vous vous défausser de l'excédent. Une fois que votre main ne contient plus que 7 cartes vous placez vos terrains, les créatures ainsi que les objets magiques créatures qu'il vous reste éventuellement, à coté de votre Guardian (dans votre Enclos à créatures).
Toutes les autres cartes (à double liseré) sont placées
à côté de votre Guardian, dans l'Entrepôt.
Ca y est, plus personne n'a de carte en main ? On peut passer à la
2.2 Phase de mouvement
La phase de mouvement commence par la détermination des dominantes. Retournez la première carte de votre pioche. Il s'agit de votre dominante pour le tour. La valeur de dominante des créatures est la vitalité de base, celle des objets magiques est inscrite en haut à droite de la carte et celles des cartes Terrain, Bouclier, Sort, Renforcement, etc est égale au nombre noté sur la pierre de vitalité bleue.
Si les deux valeurs de dominante sont égales, les deux joueurs mettent
leur dominante en dessous de leur pioche, et en retournent une nouvelle.
Le joueur qui a la dominante la plus forte bouge le premier. Les joueurs
bougent en alternant ensuite jusqu'à ce que chaque bouclier ait été
tourné.
2.2.1 Mouvement
Quand c'est à votre tour de bouger, vous devez tourner un bouclier
- c'est à dire tourner sa carte d'un demi-tour pour que le texte vous
fasse face. Une fois un bouclier tourné vous pouvez :
· ne rien faire (passer);
· déplacer le bouclier de deux espaces maximum verticalement
et/ou horizontalement (pas en diagonale);
· renforcer un bouclier (y ajouter des créatures);
· emmener et déposer des créatures;
· échanger des créatures;
DEPLACER UN BOUCLIER
Vous ne pouvez pas traverser un espace sans terrain, ou un espace sous le
contrôle de votre adversaire (sous son contrôle par défaut
ou contenant un de ses terrains ou boucliers) à moins que votre bouclier
ne vole.
Si vous atteignez un espace ou se trouve un bouclier adverse, un combat s'ensuit
immédiatement.
Vous ne pouvez pas vous arrêter dans un espace occupé par un de vos boucliers. En revanche, vous pouvez traverser un tel espace.
Les boucliers dans l'espâââce
Si votre bouclier ne contient que des créatures volantes, vous pouvez
le faire voler. Dans ce cas, vous devez montrer l'intégralité
de son contenu à votre adversaire. Il n'est pas alors obligé
de s'arrêter dans un espace sans terrain ou contrôlé par
votre adversaire.
Sauf cas particulier, vous ne pouvez pas faire voler plus d'un bouclier par
tour (l'espace aérien des Royaumes Médians étant passablement
encombré).
RENFORCER UN BOUCLIER
Là, ça peut devenir compliqué
Vous pouvez renforcer un bouclier avec une ou plusieurs créatures
placées sur l'une de vos forteresse à condition qu'elles ne
soient pas sous un bouclier déjà tourné (elles peuvent
être sans bouclier, ou sous un bouclier non tourné). Elles se
conforment aux même règles de mouvement que les boucliers (pas
plus de deux espaces, impossible de traverser des espaces sans terrains ou
sous contrôle adverse en marchant, révélez la carte si
elle vole). Après avoir été renforcé, votre bouclier
est toujours limité à 30 points de vitalité.
Vous ne pouvez pas renforcer de bouclier avec des créatures venant d'un autre bouclier qui ne serait pas situé sur une forteresse.
Renforcement - suite
Vous n'êtes pas obligé de renforcer le bouclier que vous venez
de tourner. Vous pouvez renforcer n'importe lequel de vos boucliers - pourvu
qu'il soit déjà tourné.
EMMENER ET DEPOSER DES CREATURES
Ou la règle de l'auto-stop
Si un bouclier traverse un espace
de forteresse, il peut déposer certaines des créatures qu'il
contient et continuer sa route. Il peut aussi embarquer certaines des créatures
situés sur la forteresse qu'il traverse (même si elles sont actuellement
sous un bouclier) - à condition de rester sous la barre des 30 points
de vitalité.
Il y a deux restrictions à ce genre d'auto-stop :
· vous ne pouvez pas déposer de créatures sous un bouclier
non tourné.
· Vous ne pouvez pas embarquer de créature venant d'un bouclier
tourné
Ces deux restrictions visent à empêcher que des créatures se déplacent de plus de deux espaces.
L'ECHANGE STANDARD DE CREATURES
Vous pouvez aussi échanger le contenu d'un de vos bouclier situé
juste devant une de vos forteresses avec le contenu de cette forteresse
- si il n'y a pas de bouclier sur cet espace. Ca peut paraître un peu
tordu, mais c'est une conséquence de la règle de l'auto-stop.
Si votre bouclier est, disons juste devant votre forteresse centrale, vous
pouvez amener votre bouclier sur votre forteresse centrale, débarquer
toutes les créatures qu'il abrite, et embarque toutes les créatures
qui se trouvaient sur la forteresse, puis revenir sur l'espace d'où
vous venez. Ca n'est bien sûr possible que s'il n'y a pas de bouclier
sur l'espace de forteresse ou vous faites la manipulation.
3 Combat
C'est le cur de Guardians : deux boucliers s'affrontent.
3.1 Constitution de la main de combat
Prenez toutes les cartes se trouvant sous votre bouclier, ainsi que toutes
les cartes à double liseré de votre entrepôt. Vous venez
de constituer votre main de combat.
Vous ne pouvez pas mettre de carte de votre enclos à créature
dans votre main de réserve - votre enclos se trouve à coté
de votre Guardian pour éviter de mélanger par inadvertance (n'est-ce
pas !) des créatures s'y trouvant avec votre main de combat.
3.2 Carte de commandement
L'attaquant déclare d'abord s'il compte utiliser une carte de commandement (pas quelle carte... juste s'il compte en utiliser une).
Une carte de commandement peut être :
· Un sort (genre Tempête de glace, ou Nuage noir de Vitales).
Le texte du sort précise s'il doit être joué comme carte
de commandement;
· Un artefact (comme le Médaillon de Skyphos);
· Une créature possédant une capacité de commandement.
On reconnaît une capacité de commandement au C barré d'un éclair. De plus, le texte d'une capacité de commandement est en italique.
Une fois que l'attaquant a déclaré s'il utilise une carte de
commandement, le défenseur déclare s'il en utilise aussi une
et on révèle les cartes de commandement en même temps.
Chaque joueur ne peut jouer qu'une seule carte de commandement.
Si les deux cartes de commandement déclenchent des effets contradictoires,
celle possédant la dominante la plus faible est dissipée (et
envoyée au cimetière). Si elles ont la même valeur de
dominante, elle sont toutes les deux dissipées.
Exemples:
Tempête de glace contre Sorcier : pas de contradiction. Les deux AAE
font effet.
Uras, maître suprême de montagnes contre Slor, maître suprême
des étendues arides : Uras change le type du terrain en montagne, Slor
en amas desséchés. Slor a la dominante la plus élevée.
Uras part au cimetière, et le terrain est un amas desséché.
LES AAE
Ma carte de commandement parle d'une AAE de 4 points. C'est grave ?
AAE veut dire Attaque à Aire d'Effet. Elle s'applique aux créatures
qui sont encore dans la main de combat de l'adversaire, et pas à celles
qui sont déjà posées sur la table.
Si vous jouez un Sorcier qui envoie une AAE de quatre points, votre adversaire
doit jeter toutes les cartes de sa main de combat dont la vitalité
est inférieure ou égale à 4 (on parle ici de la véritable
vitalité des cartes, pas de la vitalité d'empilement, vous savez,
le chiffre en rouge éventuellement présent en dessous). Les
cartes que vous avez déjà posées ne sont pas affectées,
même si leur vitalité est inférieure à quatre.
Une AAE peut tout à fait détruire l'intégralité
de votre main de combat (la vie est dure, parfois
). D'un autre côté,
elle peut très bien n'avoir aucun effet.
Certaines AAE peuvent être fondées sur une faiblesse particulière
: principalement le feu (Sorcier par exemple), ou la peur (Spectre Hurlant).
Les créatures immunisées contre ces faiblesses ne sont pas affectées.
Si la carte précise juste AAE (Nuage noir de Vitales), il n'existe
qu'une créature non affectée : le Sauteur de Prunellier, immunisé
contre les AAE en général. D'autres AAE n'affectent qu'un type
de créature (les mortels, les Faëries
).
Le dernier type d'AAE - pas du meilleur goût, mais bien dans l'esprit
de Guardians - est l'AAE par méthane. Elle n'est utilisées que
par deux créatures : la Vache, et Mayor Mc Evil. La règle sur
le méthane figure sur la carte Vache. Les créatures succombant
à un nuage de méthane ne sont pas détruites, mais on
les met de côté. Elles sont considérées hors-jeu
(suffoquant) pendant la durée du combat, et elle ne peuvent pas être
utilisées par leur joueur. L'adversaire peut par contre les attaquer.
3.3 Attaques primaires
Ca y est, les cartes de commandement sont jouées, les AAE résolues
on peut y aller. Chaque joueur choisit une carte dans sa main de combat, elle
sont révélées en même temps. La carte ayant la
Vitalité la plus forte gagnera
On se regarde dans le blanc des yeux, ça va saigner
Stop ! Il
reste encore quelques étapes avant que vos créatures ne s'étripent
joyeusement
3.3.1 Corruption
Une fois que les deux créatures sont révélées, chaque joueur peut corrompre l'adversaire. Trois icônes peuvent figurer sur les cartes des créatures : une chope de bière (corruption éthylique - bière), une pièce d'or (corruption vénale - or), et une paire de lèvres (corruption charnelle - filles).
Si une créature possède une ou plus de ces icônes, elle est vulnérable aux types de corruption correspondants. Vous pouvez corrompre la créature de votre adversaire en jouant la carte de corruption appropriée.
Une créature corrompue retourne immédiatement à son
enclos à créatures s'adonner à son vice. La carte de
corruption utilisée est défaussée.
La corruption doit être la première chose que vous faites lors
d'une confrontation. Si vous décidez de ne pas corrompre, il sera trop
tard pour vous raviser lorsque votre adversaire vous enverra un coup vraiment
très bas auquel vous ne vous attendiez pas du tout. De même,
il vous faut laisser à votre adversaire une occasion de corrompre votre
créature - pas question de poser tout de suite votre combo de la mort
et de lui dire qu'il est trop tard pour corrompre.
Un exemple standard :
Seigneur des sables contre Epéiste : le Seigneur des sables a une vitalité
de 11, et est vulnérable à la corruption charnelle. L'épéiste
a une vitalité de 6 et est vulnérable à la corruption
vénale
Première possibilité : l'épéiste corrompt
le Seigneur des sables par les filles. Le Seigneur pourrait aussi corrompre
l'épéiste. S'il ne le fait pas (soit parce que son joueur ne
possède pas de carte de Corruption charnelle, soit parce qu'il
désire la garder), l'épéiste reste en lice, sans adversaire.
Seconde possibilité : Le Seigneur corrompt l'épéiste
par l'or. Là aussi l'épéiste peut ou non corrompre de
Seigneur. Mais pour l'instant, c'est la seule chose qu'il peut faire.
Troisième possibilité : Le joueur contrôlant l'épéiste
ne possède pas de Corruption charnelle, mais il a une Invocation de
St Ballantine (détruit un chevalier et son adversaire). Dès
qu'il réalise que son épéiste va se faire écraser,
il joue l'Invocation ("au moins je ne pars pas tout seul"). Le joueur
du Seigneur réagit : "Stop ! J'allais justement te corrompre !".
Le joueur de l'épéiste doit reprendre son sort et laisser son
chevalier se faire corrompre.
Quatrième possibilité : Le joueur contrôlant l'épéiste
ne possède pas de Corruption charnelle, mais il a une Invocation
de St Ballantine. Prenant son air le plus innocent, il demande à son
adversaire : "Est-ce que tu me corromps ?". Le joueur du Seigneur
répond "Non". Le joueur de l'épéiste joue
son invocation. Son adversaire ne peut plus décider de corrompre.
Les deux créatures sont détruites.
3.3.2 Sorts
Certains sorts peuvent être joués "n'importe quand".
Vous pouvez les lancer n'importe quand après la phase de corruption.
Ces sorts incluent par exemple Invocation de St Ballantine, Petit déjeuner
énergétique
3.3.3 Destruction
Si l'une ou l'autre des créatures mentionne "détruit xxx", où xxx est une condition comme "les créatures vulnérables à la corruption vénale" ou "les mortels affectés par la peur", ou quoi que ce soit d'autre, la destruction se passe à ce stade.
Une carte détruite part directement à la défausse.
Si un Marchand ("détruit les créatures vulnérables
à la corruption vénale") affronte un Epéiste (vulnérable
à la condition vénale), l'Epéiste est détruit.
Cependant, le joueur de l'Epéiste peut utiliser un sort (Invocation
de St Ballantine, par exemple) avant que la destruction ne prenne effet. Il
pouvait aussi corrompre le Marchand (qui avoue un penchant pour les jolies
filles) - et empêcher ainsi la destruction.
3.3.4 AAE
Les attaques à aire d'effet ne sont pas toutes déclenchées
par des cartes de commandement. Certaines prennent effet lors des attaques
primaires (Seigneur du Fer par exemple). Dans ce cas, on les résout
après la phase de destruction. Si un Seigneur de Fer (vulnérable
à la corruption charnelle - 3 points d'AAE basée sur la Peur)
est opposé à un Super top-modèle (détruit les
créatures vulnérables à la corruption charnelle), le
Seigneur est détruit avant que l'AAE ne fasse effet. Si le Super top-modèle
est corrompu, l'AAE prend effet.
3.3.5 Immunité
Il existe des créatures immunisées contre le feu, la peur,
les créatures volantes, les mortels, etc
Si une créature
est immunisée contre son opposant, tournez sa carte, de manière
à ce que la tête fasse face à son joueur, pour indiquer
qu'elle n'a pas fait de dégât. La créature immunisée
fera ses dégâts normalement.
3.3.6 Le texte de la carte
Toute capacité, sort, bonus, ou autre chose décrit sur le texte
de la carte prend effet maintenant.
3.3.7 Le bonus hors-couleur
Notre Epéiste (vitalité 6), semble mal parti face au Seigneur des Sables (vitalité 11). Mais ce n'est pas si grave qu'il y paraît. Les créatures à bord blanc (Mortels) ont un bonus de couleur quand elles affrontent les créatures à bord gris (Elémentaux); les créatures à bord gris en ont un quand elles affrontent les créatures à bord noir (Extérieurs), qui en ont un quand elles affrontent une créature à bord blanc. Une sorte de jeu de pierre-ciseau-papier.
Ca vous paraît difficile à retenir ? Le bonus hors-couleur d'une
créature figure dans un petit rectangle, en bas à gauche de
la carte. Ce rectangle est de la couleur du type de créature contre
qui le bonus s'applique.
Pour en revenir à notre confrontation, l'Epéiste possède
un bonus de +3 contre les élémentaux - comme le Seigneur des
Sables, ce qui lui donne une vitalité de 9. Il ne perd plus que de
2 points - et ce n'est pas encore fini.
Le Seigneur des sables possède aussi un bonus de couleur de 3, mais
il ne s'applique que contre les extérieurs. Il reste donc à
11.
3.3.8 Le bonus de terrain
Certaines créatures gagnent un bonus suivant le terrain sur lequel
le combat se déroule (le Seigneur des sables est unique en ce qu'il
possède aussi un malus pour les combats se déroulant sur un
type de terrain).
Si le combat se déroule sur Les Amas desséchés, le Seigneur des sables gagne un joli bonus de 6 points de vitalité. En revanche, si on se bat dans les Bois, il perd 6 points de vitalité. Ce genre de bonus peut clairement changer le cours d'une confrontation.
Peut-on changer le type d'un terrain ?
Bien sûr ! Au moins de deux manières :
· Si un Maître Suprême est en jeu et a utilisé sa
capacité de commandement, le type de terrain a déjà changé
;
· Utilisez un Marteau du destin, pour détruire le terrain. D'autres
cartes peuvent jouer avec le terrain, mais le Marteau de destin est le seul
à pouvoir le faire au milieu d'un combat.
3.3.9 Les autres modificateurs
ATTAQUES A DISTANCE
Si le combat se déroule ailleurs que dans des Bois, vous pouvez tirer
des attaques à distance sur n'importe quelle confrontation primaire.
Seules les créatures dont le texte mentionne "x points d'attaque
à distance" peuvent être utilisées pour mener de
attaques à distance.
Pour jouer une attaque à distance, placez votre créature à
côté de votre attaquant primaire, en l'inclinant vers le champ
de bataille. La valeur de l'attaque à distance est ajoutée à
la vitalité de votre attaquant primaire.
Exemple : notre Seigneur des sables et l'Epéiste sont toujours en pleine action. Le Seigneur a une vitalité de 11, l'Epéiste de 6 + 3 de bonus hors-couleur, soit 9. Si rien n'est fait, l'épéiste est perdu. On considère que le combat ne prend pas place dans les Bois (d'ailleurs, dans ce cas, le Seigneur aurait une vitalité de 11 - 6 = 5, et serait battu). On peut donc jouer un Archer (Vitalité 6, 3 pts d'attaque à distance) comme attaquant à distance. L'épéiste a maintenant une vitalité de 12 (6 + 3 + 3), et le Seigneur est battu, à moins qu'il ne corrompe l'Archer, joue lui aussi une attaque à distance, ou tente quelque chose de vraiment tordu.
Les attaquants à distance peuvent être corrompus comme les autres.
Ils ne peuvent pas être attaqués, pas même par un attaquant
à distance de votre adversaire. Ils restent là
mais on
peut s'en débarrasser durant les attaques secondaires.
On peut corrompre un attaquant à distance ?
Oui. Quand un attaquant à distance est mis en jeu, votre adversaire
peut tenter de le corrompre, ou jouer un sort.
L'attaquant à distance peut-il bénéficier d'un bonus
(terrain par exemple) ?
Là, c'est non. A moins que ce soit précisé sur le texte
de la carte (Crâne Grimaçant par exemple), l'attaque à
distance ne peut faire l'objet de bonus de terrain, d'influence, ou de quelque
autre bonus que ce soit. L'éventuel bonus de terrain s'applique à
la Vitalité de la créature quand elle est utilisée comme
attaquant primaire, jamais pour une attaque à distance.
Combien d'attaquants à distance peut-on jouer ?
Peut-on répondre à une attaque à distance par une autre
? Et pour l'influence ?
Vous pouvez jouer autant d'attaques à distance que vous voulez sur
une confrontation primaire. Votre adversaire peut répondre à
chacune de vos attaques à distance par un attaque à distance
si il veut
ou par l'influence.
Donc si vous avez deux attaquants à distance, et que chacun vous fait
gagner la confrontation, n'en jouez qu'un et attendez de voir si votre adversaire
fait quelque chose (sort, corruption, attaque à distance) avant éventuellement
de jouer le second.
On considère que la confrontation primaire est terminé lorsque
les joueurs sont d'accord pour arrêter les frais (ou que l'un d'eux
n'a plus de carte, auquel cas on passe directement aux attaques secondaires).
INFLUENCE
C'est le point le plus important de Guardians. Prenez le temps de bien
comprendre l'influence, car vos parties en dépendent.
L'influence est un moyen d'augmenter temporairement la vitalité d'une
créature. Les créatures avec une barre verte en bas à
droite de la carte (sous les lettres PMC - Potentiel Magique de Créature)
peuvent recevoir de l'influence. Les créatures avec une barre rouge
ne peuvent normalement pas en recevoir - à moins qu'un sort, une capacité
de commandement ou un autre effet ne les y autorisent.
D'où vient l'influence ? Deux sources : soit les créatures
face cachées que vous avez mises sous vos cartes de forteresse pendant
la phase de Tirage et Organisation, soit votre Guardian.
Pour utiliser une créature influente, retournez-la et ajoutez la valeur
de son PMC à la vitalité de la créature influencée.
Les créatures influentes ne peuvent être utilisées qu'une
fois par tour - mais à n'importe quel tour, du moment qu'elles on été
placées - ou sont restées - sous une forteresse au début
du tour. Certaines ont des restrictions sur les créatures qu'elles
peuvent influencer, d'autres peuvent influencer toutes les créatures
d'une certaine classe - même si elles ne sont pas normalement influençables.
Pour influencer via votre Guardian, dépensez une pierre de pouvoir,
et ajoutez le PMC de votre Guardian à la vitalité de votre créature.
Vous pouvez dépenser autant de pierres que vous voulez de cette manière
(sauf si votre Guardian est Harkin) , mais une fois que vous n'avez plus de
pierre, c'est fini !
Une créature ne peut pas recevoir plus d'influence que sa vitalité
de base (en d'autres termes, vous pouvez doubler la vitalité d'une
créature), à moins bien sûr que le texte de la carte ne
précise autre chose.
Exemple : si vous jouez un Petit déjeuner énergétique
sur le Seigneur des Sables, il devient influençable, et peut recevoir
jusqu'à 11 points d'influence - quel que soient le type de terrain,
son éventuel bonus hors-couleur, ou les attaques à distances
jouées pour ou contre lui.
Un Esprit de Valkyrie peut donner trois points d'influence à tous les Chevaliers, y compris ceux qui ne sont normalement pas influençables. Un Esprit de Valkyrie pourrait donner trois points d'influence à notre épéiste, et un deuxième pourrait lui en donner trois autres. En utiliser un troisième n'aurait aucun intérêt puisque notre épéiste a déjà reçu 6 points, soit le maximum qu'on peut lui transférer.
3.3.10 Et maintenant ?
Une fois que tous les modificateurs ont été pris en compte
et quand les deux joueurs sont d'accord pour arrêter d'utiliser des
attaques à distance ou de l'influence, on fait les comptes. La créature
ayant le plus de Vitalité est la gagnante de la confrontation primaire.
Placez-la de manière à ce qu'elle recouvre à moitié
son adversaire pour signaler sa victoire.
En cas d'égalité, les deux cartes restent en jeu, face à
face.
Puis chacun choisit une nouvelle carte de créature dans sa main de
combat, et on résout la confrontation primaire suivante.
On continue ainsi jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait plus de carte
en main. Et à ce moment on passe aux
3.4
Attaques secondaires
Là, ça devient un peu technique. Prenez votre temps pour lire
ce paragraphe.
S'il reste des créatures dans la main de combat d'un joueur à
la fin des attaques primaires, il peut jouer des attaques secondaires. En
bref, vous pouvez choisir n'importe laquelle des créatures de votre
adversaire sur le champ de bataille - cela inclut ses attaquants primaires
qui auraient gagné une attaque primaire, mais aussi sa carte de commandement
s'il s'agit d'une créature, ou l'un de ses attaquants à distance.
Votre attaquant secondaire a droit à tous ses bonus - bonus de terrain,
bonus hors-couleurs, bonus mentionnés sur le texte de sa carte.
Il n'y a pas d'attaque à distance pendant les attaques secondaires.
Cependant, tous les bonus dont bénéficiait les attaquant primaires
- terrain, hors-couleur, influence, immunité, etc. - ont disparu !
Les textes de cartes sont considérés comme effacés à
moins qu'ils ne s'appliquent spécifiquement aux attaques secondaires
(Puits d'ambre, ou Torrent impur par exemple), ou pour la durée du
combat (Elandar, Mighty wizard, par exemple).
Si vous attaquez un attaquant primaire de votre adversaire, vous pouvez ajouter
la vitalité de votre propre attaquant primaire à celle de votre
attaquant secondaire si votre attaquant primaire a infligé des dégâts.
Ca ne fonctionnera pas si l'attaquant primaire de votre adversaire était
immunisé contre le vôtre par exemple.
Les attaquants secondaires peuvent être corrompus comme les autres.
Les attaquants secondaires peuvent être influencés.
Exemple :
On considère qu'aucun bonus de Terrain ne s'applique.
Séb a joué :
· un Sorcier (Vitalité 8 - influençable) comme carte
de commandement,
· un Seigneur des Sables (Vitalité 11),
· un Chien démoniaque (Vitalité 6, immunisé contre
le feu).
Thierry a joué
· un Fouinasseur de l'escarpement de Fer comme carte de commandement
(Vitalité 4, annule la carte de commandement de l'adversaire);
· Un Epéiste (Vitalité 6) et un Archer (Vitalité
6, 3 pts d'attaque à distance) comme attaquant à distance, contre
le Seigneur des Sables;
· Un Marcheur de Feu (Vitalité 9, attaque fondée sur
le feu) contre le Chien démoniaque;
A la fin des confrontations primaires on a donc sur le champ de bataille
: un Sorcier, un Fouinasseur, un Seigneur des Sables qui a perdu sa confrontation
contre le couple Epéiste/Archer, et un Chien Démoniaque qui
n'a reçu aucun dégât du Marcheur de feu (il est immunisé
contre le feu), mais n'en a pas fait assez pour le vaincre.
Séb a joué 25 points de Vitalité, Thierry en a aussi joué 25. Il ne peut donc leur rester à chacun plus de 5 points de Vitalité d'empilement sous leur bouclier (mais avec l'influence et les éventuels bonus, ils est possible qu'il infligent bien plus que 5 points de dégâts).
Si il reste des créatures à Séb, et plus aucune à
Thierry, Séb peut :
· Attaquer le Fouinasseur. Il a besoin de 5 points de Vitalité
(en comptant les bonus et l'influence éventuelle) pour y arriver. La
seule chose que puisse faire le Fouinasseur est de corrompre l'attaquant secondaire;
· Attaquer l'Archer. Il lui faut alors 7 points de Vitalité.
· Attaquer le Marcheur de feu. Il n'aura alors besoin que de 4 points
puisque son Chien démoniaque a déjà infligé 6
points.
· Attaquer l'Epéiste. Il peut alors le tuer avec n'importe quelle
créature - même un Idiot (Vitalité 0), car son attaquant
secondaire récupère 11 points de bonus (la vitalité du
Seigneur des Sables). Il lui faut cependant attaquer avec quelque chose.
S'il reste des créatures à Thierry, il peut :
· attaquer le Sorcier. Il aura besoin de 9 points de Vitalité
(jouable si son attaquant secondaire est influençable, par exemple);
· attaquer le Chien démoniaque. Il aura alors besoin de 7 points
de Vitalité, car le Marcheur de Feu n'a fait aucun dégât
pendant les attaques primaires. Par contre, il n'a plus à se soucier
de cette immunité au feu : elle a disparu, comme les autres bonus.
Et si le Seigneur des Sables avait été influencé
durant les attaques primaires (par le biais d'un Petit déjeuner énergétique
par exemple), de quel attaquant secondaire Thierry a-t-il besoin ?
Le Seigneur a une vitalité de 11, l'épéiste de
6. Thierry a besoin de 6 points. Comme les autres bonus, l'influence dont
a bénéficié le Seigneur disparaît durant les attaques
secondaires - y compris un éventuel malus de terrain qu'aurait pu avoir
le Seigneur des Sables si le combat avait lieu dans les bois.
ATTAQUANTS SECONDAIRES MULTIPLES
Plusieurs attaquants secondaires peuvent être joués (si vous
aviez vraiment plus de créatures que votre adversaire). Dans
ce cas, on additionne leur vitalité. Néanmoins, tous les
bonus précédents disparaissent s'applique aussi à
vos attaquants secondaire, si vous placez un "attaquant secondaire secondaire"
: seul votre dernier attaquant secondaire a droit à tous ses bonus,
ou peut être influencé. Les attaquants secondaires que vous avez
joué avant perdent tous leurs bonus (y compris l'influence éventuellement
reçue). Seule leur vitalité de base est prise en compte.
3.5 Résolution du combat
Une fois le combat terminé, reste à désigner le vainqueur.
Si il reste encore des créatures dans la main d'un joueur il doit
les poser sur le champs de bataille.
Chaque joueur défausse ses créatures battues et additionne les vitalités de base (n'utilisez pas le chiffre rouge de vitalité d'empilement) de ses créatures survivantes.
Certaines créatures ne sont pas comptabilisées :
· les créatures qui n'ont pas occasionné de dégât
parce que leur adversaire était immunisé à leur attaque
(Marcheur de Feu contre Chien démoniaque par exemple);
· les créatures corrompues ne comptent pas non plus (elles sont
retournées dans l'Enclos à créature, même si elles
on "survécu";
· un sort, une AAE (méthane) ou un effet quelconque (Esprit
puant par exemple) peuvent empêcher certaines créatures de compter
dans le total - au contraire, certaines créatures (Mule) peuvent compter
pour plus que leur vitalité de base.
Si le total de vitalité de l'attaquant est strictement supérieur
à celui du défenseur, il gagne la confrontation. Le défenseur
doit battre en retraite (même si son bouclier était déjà
tourné) dans n'importe lequel espace adjacent sous son contrôle.
Il peut battre en retraite sur un espace déjà occupé
par l'un de ses bouclier. Dans ce cas, il doit défausser un des deux
boucliers (ce bouclier compte pour la victoire adverse). Il doit éventuellement
défausser également des créatures pour ramener le total
de vitalité de l'espace à 30 ou moins. Si l'un des deux boucliers
était déjà tourné, le bouclier restant est tourné.
Si le total de vitalité du défenseur est inférieur
ou égal à celui de l'attaquant, l'attaquant doit battre
en retraite d'un espace dans la direction d'où il est venu,
même s'il avait franchi plus d'un espace en arrivant. Si cela l'oblige
à battre en retraite sur l'un de ses propres boucliers, utilisez les
mêmes règles que précédemment.
Le perdant d'un combat peut choisir de détruire son bouclier et toutes
les créatures se trouvant dessous. Cela peut parfois être un
choix prudent - si un bouclier déjà tourné, et très
affaibli est forcé de reculer sur un autre bouclier plein à
ras bord et non tourné, cela peut valoir le coup de sacrifier le bouclier
faible pour donner l'occasion au fort de se tourner et d'attaquer le bouclier
gagnant de la confrontation précédente. Ce bouclier a peut-être
laissé quelques plumes dans la confrontation, et en plus, vous savez
ce qu'il y a dessous.
Si le perdant ne peut pas battre en retraite - s'il n'a aucun espace sous
son contrôle où reculer - son bouclier est automatiquement détruit.
Exemple : Alain fait voler un bouclier au dessus d'un bouclier de Béatrice,
et attaque un second bouclier déjà tourné. Si Alain gagne,
Béatrice doit battre en retraite sur un espace adjacent sous son contrôle.
Elle peut battre en retraite sur son autre bouclier (celui qu'Alain a survolé),
mais dans ce cas l'un des deux boucliers sera détruit, le bouclier
restant sera tourné (puisque le bouclier qui bat en retraite était
déjà tourné), et Béatrice devra défausser
des créatures pour rester sous la barre des 30 points de vitalité
par espace.
Si Béatrice gagne, Alain doit battre en retraite d'un espace dans
la direction d'où il est venu, c'est à dire sur le second bouclier
de Béatrice. Son bouclier sera détruit.
3.6 Guérison
Certaines créatures (Clerc, Arwyddyn) peuvent en soigner d'autres.
La règle de base ici est que seul le vainqueur peut soigner ses
créatures. On considère que le bouclier perdant bat en retraite
en laissant ses blessés derrière lui (les Hordes démoniaques
de Kabod sont la seule exception à cette règle - le texte de
la carte prévaut sur la règle). La deuxième règle
à garder en mémoire est que vous ne pouvez pas utiliser une
créature que vous venez de soigner pour en soigner une autre. Si vous
aviez cinq Hordes démoniaques de Kabod et que trois sont mortes, seuls
les deux survivantes peuvent soigner chacune une de leur camarade. La cinquième
est perdue.
Les créatures soignées ne comptent évidemment pas pour le contrôle de l'espace disputé - puisqu'il faut que vous contrôliez l'espace disputé pour pouvoir soigner vos blessés.
Le Paradoxe Curatif de Burke
Mis en évidence par C.J. Burke, grand joueur de Guardian, le Paradoxe
Curatiif s'énonce ainsi :
Lors d'une confrontation, la créature que vous allez perdre est généralement
soit le soigneur de votre bouclier, soit une créature tellement grosse
que le fait de la perdre vous fait perdre le combat.
Dans les deux cas, impossible de soigner...
3.7 Les forteresses
Lorsqu'une forteresse est perdue au cours d'un combat, ou envahie sans pouvoir
opposer de résistance, sa carte est immédiatement retournée
du côté "Ruines". Si le bouclier occupant l'espace
n'a pas eu à combattre pour y entrer, il peut immédiatement
attaquer le Guardian.
Sauf effet spécial, un espace de Ruines reste en l'état, même
si son propriétaire légitime le reconquiert plus tard. Pas question
de rebâtir.
On ne peut pas introduire de boucliers ou de nouvelles créatures en
jeu à partir d'un espace de ruines, même si on a un bouclier
dessus. Les ruines ne comptent pas dans les six espaces de contrées
disputées.
3.8 Attaquer le Guardian
On ne peut attaquer le Guardian qu'à partir d'un espace de Ruines
ne contenant aucune créature adverse au moment où l'on a tourné
son bouclier.
Utilisez les règles de combat normal. Opposez un attaquant primaire de votre bouclier au Guardian, puis passez aux attaques secondaires. Si vous vainquez le Guardian, vous avez gagné la partie.
Le Guardian est-il une créature comme les autres ?
Presque. Le Guardian n'a pas de bonus hors-couleur et il est incorruptible.
Il est sujet à tous les sort affectant les créatures, sauf si
la carte précise le contraire (Fermier Brown par exemple).
Oui, cela veut dire qu'avec une Invocation à St Ballantine, ou un Ruisseau
impur bien placé, votre adversaire peut très bien détruire
votre Guardian avec un boucler ridicule. L'important est de ne JAMAIS le laisser
s'approcher de vos forteresses.
4 Occupation des terrains
Une fois que tous les boucliers ont été tournés, et
que tous les mouvements et combats ont été effectués,
on passe à la dernière phase : la phase d'occupation des terrains.
Le principal d'abord : si votre adversaire n'a plus aucun bouclier dans les
contrées disputées, et si tous les espaces sont occupés
par un de vos terrain, un de vos boucliers, ou sont sous votre contrôle
par défaut, félicitations, vous avez gagné.
Sinon
Défaussez toutes vos cartes de terrains sur lesquelles trône
un bouclier ennemi. Votre adversaire fait de même.
Pour chacun de vos bouclier actuellement sur un espace sans terrain, vous
devez poser une carte de terrain, prise dans votre main de réserve.
Si vous n'avez pas de terrain dans votre main de réserve, vous pouvez
dépenser une pierre de pouvoir, et poser une carte de votre main de
réserve ou de votre enclos à créatures face cachée,
sur l'espace (le mot "Guardian" vous faisant face pour indiquer
que cette carte est sous votre contrôle). Cette carte de terrain virtuel
n'a aucun type particulier.
Si vous ne pouvez ou ne voulez pas mettre de terrain réel ou virtuel en jeu, vous devez défausser une des créatures occupant le bouclier qui se tient sur l'espace. Cette créature ne devient pas un terrain. Elle est juste défaussée, et l'espace reste sans terrain pour ce tour. Si vous défaussez la dernière créature du bouclier, il est défaussé lui aussi (et compte pour la victoire adverse).
Puis-je changer le type d'un de mes terrains déjà posé
?
Non. Un terrain posé reste où il est à moins qu'il ne
soit dissipé. Pour remplacer un terrain, même si c'est vous qui
l'avez posé, il vous faut d'abord le détruire via un sort ou
un effet (Marteau du destin par exemple).
Si vous posez un terrain et que votre adversaire joue un marteau du destin
avant la fin de la phase de placement, il vous faut en jouer un autre.
Peut-on poser un terrain sur un espace de ruines ?
Non. Une Ruine est un espace de type à part. On ne peut pas poser de
terrain dessus, et les effets, bonus, malus s'appliquant à des "espaces
sans terrain" ou des "espaces à terrain cachés"
ne s'appliquent pas sur une Ruine.
5 Et maintenant
Le tour est fini, vous pouvez revenir à la phase de Tirage et organisation.
Comptez le nombre d'espace que vous contrôlez (y compris par défaut).
Si vous en avez plus que votre adversaire, vous pouvez ajouter le PDC (Plus
de Contrées Disputées) de votre Guardian au nombre de cartes
que vous tirerez ce tour. Si vous en avez moins, c'est le MCD (souvent négatif
sauf si vous jouez avec Thak) qu'il faudra ajouter. En cas d'égalité,
ne modifiez pas les chiffres.
Celui qui a la dominante la plus faible tirera en plus un nombre de carte
égal au DPF de son Guardian.
Votre dominante est la première carte que vous tirez, à deux
exception près :
· Si votre Guardian est Tes Let, vous pouvez défausser votre
dominante et commencer à tirer à partir de la carte suivante
(voir le texte de la carte);
· Si vous ne pouvez pas tirer de carte ce tour-ci (ou si vous êtes
sensé en tirer un nombre négatif
ça peut arriver),
vous défaussez simplement votre dominante, et retournez la carte suivante.
Ce sera votre dominante pour le tour.
Si vous n'avez plus de carte dans votre pioche, vous ne perdez pas automatiquement - même s'il est probable que vous finissiez par perdre. Vous ne pouvez cependant plus tirer de carte. Tirez une carte au hasard dans votre défausse pour déterminer votre dominante.
Vous trouverez ici un scan du livret des règles (en français) et vous pouvez télécharger ici (en français, merci à Sébastien) et là (en anglais) les règles du jeu de C.J. Burke.
es variantes
Le Certamen Bissextile a été publié par le Lotus Noir dans son numéro 7 de Juin-Juillet 96. Il s'agit d'une variante délirante conçue pour 3 joueurs et plus. Je ne l'ai pas testé, vos commentaires seront les bienvenus...
prochainement d'autres variantes...
es règles du jeu de Campagne
Luke Peterschmidt a bien voulu me faire parvenir les règles du jeu de Campagne et les cartes d'Aventure qu'il avait ébauchées avant la disparition de FPG.
Guardians est édité par FPG Inc.
et Jeux Descartes pour la version française.
Guardians TM, un jeu créé par Keith Parkinson et Luke Peterschmidt.
(c) 1995, 1996 Keith Parkinson
et FPG, Inc.
Guardians est une marque déposée de FPG, Inc.
Les logos FPG et Guardians sont des marques déposées de FPG, Inc. Tous droits
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Illustrations (c) 1995, 1996
Brom, Don Maitz, Keith Parkinson, Mike Ploog, James Warhola, Den alias Beauvais,
Wilson, Sweet, Shaw, Kelly, Elmore, et Hescox..
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