|
|
e Certamen
Bissextile
Une variante publiée dans le numéro 7 du Lotus Noir de Juin - Juillet 1996
Chaque siècle bissextile (un siècle qui ne possède que 99 ans, ce qui est en fait assez rare), les Guardiens s'affrontent pour la redistribution des terres du passe de notre monde. Un sport branché, digne et élégant... Quelques idées de règles alternatives pour jouer avec ses belles cartes de Guardians !!
Du deck et de sa cohérence
Guardians est un jeu drôle. En théorie du moins. Malgré ses cartes hilarantes, le jeu reste en rade de comique : après quelques parties, les decks ressemblent plus à des projets de mana-burn qu'à de réelles preuves d'esprits tordus, sans autre souci que de démolir l'adversaire.
Le Certamen doit être un moyen d'envisager le jeu de manière totalement différente. II ne s'agit plus de gagner mais de prouver que l'on possède le plus de personnalité pour s'imposer. D'où la nécessaire étape de création de decks tordus, complexes, faits de concepts plutôt que de statistiques.
Quelques exemples: un deck de pirates prêt à mettre main basse sur les fleuves et rivières, le deck Schneebles (testé et approuvé, Crise de nerf garantie chez l'adversaire), le deck Féerique, le deck à la con (Schneebles, Floyd the Flying Pig, Ugly Wart Fiend et tutti quanti), le deck mangeur d'hommes.
Restez fidèle a une idée. Ne vous contentez pas d'aligner les bestioles surpuissantes pour assurer votre suprématie. Reposer vous sur quelques effets bizarres et ambigus. Un deck de Certamen doit se composer d'exactement 60 cartes, sans compter les terrains qui ne seront pas Inclus dans le deck de base. Chaque gardien doit fournir, au maximum, 7 cartes de terrains de la même catégorie.
De la nature des concurrents et de leur placement
Il est préférable de jouer à trois ou plus. Chaque joueur incarne un Gardien différent, même s'ils peuvent être représentés plusieurs fois, chaque armée incarnant dès lors une faction rebelle ou alternative. Les Strongholds ne peuvent plus être attaqués, pas plus que ne peut l'être le Gardien.
La mise en place et le déroulement du jeu est celle de base : pioche de douze cartes et alternance de dominantes. Chaque Gardien doit s'approprier 4 territoires de la même catégorie. Une fois cela fait, il gagne.
Attention, un Gardien peut très bien posséder des territoires différents de ses objectifs, ces territoires pourront être échangés ou rachetés par d'autres joueurs.
Les joueurs se placent en rond, autour d'un tas de terrains, appelé Pile Géographique, où seront mélangés tous les terrains des joueurs. Chaque joueur possède devant lui un espace de trois régions contrôlées dont chacune des extrémités sont reliées aux régions contrôlées du joueur suivant.
Des règles et de leur vacuité
Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La phase de dominantes est conservée et les Gardiens jouent selon leur score, Les boucliers sont actifs alternativement et le tour prend fin lorsque tous les boucliers sont tournés. Le placement des boucliers s'effectue de la même manière et les déplacements restent de deux.
Si un joueur vous y autorise, vous pouvez passer au-dessus d'un de ses boucliers pour aller vous installer ailleurs. La seule condition à cela reste vos arrangements secrets.
Dans le même ordre d'idée, il est possible de faire transiter des renforts par le biais de boucliers ennemis, qui serviront de relais entre les régions. Un renfort sur un bouclier de relais ne peut y rester qu'un tour. Après il saute (pour plus de facilité, conservez-les cartes en relais sur le dessus d'un bouclier adverse). Il peut y avoir autant de cartes sur un bouclier, mais pas de deux joueurs différents. Vos boucliers peuvent aussi servir de relais.
Si un bouclier adverse est attaqué alors que vous y posséder un renfort en Relais, ce renfort doit être joué comme faisant partie de la main de Combat. On appelle ça l'enrôlement de force.
Des ambassadeurs et de leurs malversations
Il est possible d'envoyer une ambassade sur un bouclier adverse sans l'accord de son propriétaire. L'ambassade ne peut servir de renfort, elle doit se composer d'un bouclier contenant une ou plusieurs cartes. N'importe quel bouclier peut faire une ambassade. Il faut pour cela amener le bouclier sur la même case qu'un bouclier adverse et crier, avant que celui-ci ne vous abatte à bout portant, "Ambassade!".
Sans ambassade, il ne peut y avoir d'échange ou de rachat de montagne entre deux joueurs.
Une ambassade en place peut espionner un bouclier.
Si le total de vitalité de l'ambassade est supérieur à celui du bouclier, alors le bouclier doit perdre une carte (au choix du défenseur). C'est le sabotage industriel.
Si la vitalité d'une ambassade est inférieure à celle d'un bouclier, c'est l'ambassade qui perd une carte Une ambassade ne peut rester dans la case d'un bouclier adverse qu'un seul tour.
Elle est obligée de repartir le tour suivant, et ce dans une région contrôlée, sinon elle est éliminée. En brûlant une pierre de pouvoir, un gardien peut conserver une ambassade un tour de plus.
De l'intendance des territoires
Au début de chaque pioche, un gardien peut prendre ses cartes dans son deck, dans la pile Géographique (attention : la pile Géographique ne peut jamais servir de dominante !) ou même répartir ses pioches comme bon lui semble. C'est à lui de voir comment gérer sa situation. Un bouclier qui tombe sur une zone non contrôlée n'est plus obligé de bâtir. Par contre, s'il possède une carte de territoire, ou plusieurs, il est obligé d'en poser une.
Echanger un territoire
Si l'un de vos boucliers est en ambassade sur un bouclier adverse, vous pouvez échanger une carte, et une seule, à ce monsieur. A vous de trouver les accords d'échange. Un terrain déjà installé peut aussi être échangé.
Racheter un territoire
Vous pouvez racheter un territoire à un adversaire si vous possédez une ambassade sur l'un de ses boucliers. C'est à vous deux de fixer le prix en pierres de pouvoir.
Récupérer un terrain adverse
Si vous tombez sur un terrain que vous souhaitez faire vôtre, c'est tout simple, vous dépensez une pierre de pouvoir et vous la posez sur ce terrain.
Les terrains neutres
Il est toujours possible de créer un terrain neutre. Si vous ne possédez pas de carte le processus est le même que dans celui du jeu de base. Un terrain neutre permet le passage de vos troupes, mais ne peut en aucun cas être compté pour la victoire. Ils peuvent être rachetés ou échangés comme les autres.
Du combat et de ses finesses
Les combats restent identiques aux règles de base. Si un adversaire vous attaque (et seulement s'il vous attaque), il est possible d'implorer sa clémence. Cette clémence ne peut se faire que s'il possède plus de pierre de pouvoir que vous. Vous le lui signalez quand vous le souhaitez et il se voit alors obligé de reprendre une carte qu'il vient de jouer contre vous et de l'envoyer dans son enclos à créatures.
La clémence est obligatoire : les Gardiens sont des gens arrogants. Quand ils sont sûrs de leur victoire, ils ont tendance à baisser leur garde.
Quand un Gardien n'a plus de pierres de pouvoir, il s'endort et abandonne ses troupes. Aucun renfort ne pourra plus être joué, pas plus que de boucliers. C'est souvent sonner le glas pour les malheureuses troupes du joueur.
Le mot de la fin
Et voilà ! Vous devriez devenir grand intrigant et fin stratège. Souvenez-vous: le but est de gagner avec humour et originalité. Trahissez, faites vos yeux de bambi et vos coups de methuselahs. Faites de Guardians ce que vous avez toujours voulu faire d'AD&D sans jamais oser... fait
Variante imaginée par ?
Guardians est édité par FPG Inc.
et Jeux Descartes pour la version française.
Guardians TM, un jeu créé par Keith Parkinson et Luke Peterschmidt.
(c) 1995, 1996 Keith Parkinson
et FPG, Inc.
Guardians est une marque déposée de FPG, Inc.
Les logos FPG et Guardians sont des marques déposées de FPG, Inc. Tous droits
réservés.
Illustrations (c) 1995, 1996
Brom, Don Maitz, Keith Parkinson, Mike Ploog, James Warhola, Den alias Beauvais,
Wilson, Sweet, Shaw, Kelly, Elmore, et Hescox..
Toutes les images présentées sur ce site sont et demeurent
la propiété de leurs auteurs respectifs...
Ce site à été réalisé avec l'aimable autorisation de Jeux Descartes.